Langsung ke konten utama

PRAK 16 - QUESTION AND ANSWER

1.     TUJUAN
Memahami pembuatan TA

2.     ALAT
Laptop, buku catatan, bulpen, alat komunikasi, internet, smartphone.

3.     BAHAN     :
Browsing dari Internet,Buku TA.
    
4.     DASAR TEORI

1. Empathize
Tahap pertama dari proses Berpikir Desain adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang ingin Anda selesaikan. Ini melibatkan pakar konsultasi untuk mengetahui lebih banyak tentang area yang menjadi perhatian dengan mengamati, melibatkan, dan berempati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka, serta membaurkan diri Anda dalam lingkungan fisik untuk memiliki pemahaman pribadi yang lebih dalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting bagi proses perancangan yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan anggapannya sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.Bergantung pada batasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada tahap ini untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik tentang pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu tersebut.

2. Define
Selama tahap Tentukan, Anda mengumpulkan informasi yang telah Anda buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Anda akan menganalisis pengamatan Anda dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi tim Anda dan tim Anda sampai saat ini. Anda harus berusaha untuk mendefinisikan masalahnya sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia. Sebagai ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah itu sebagai keinginan atau kebutuhan perusahaan Anda seperti, "Kita perlu meningkatkan pangsa pasar produk makanan kita. Di antara remaja putri muda dengan 5%, "cara yang lebih baik untuk menentukan masalahnya adalah," Gadis remaja perlu makan makanan bergizi untuk berkembang, menjadi sehat dan tumbuh. "Tahap Tentukan akan membantu para perancang dalam tim Anda mengumpulkan ide bagus untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka memecahkan masalah atau, setidaknya, memungkinkan pengguna menyelesaikan masalah dengan minimal kesulitan. Pada tahap Tentukan Anda akan mulai maju ke tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat membantu Anda mencari ide untuk solusi dengan bertanya: "Bagaimana mungkin kita ... mendorong gadis remaja untuk melakukan tindakan yang menguntungkan mereka dan juga melibatkan Anda produk makanan atau layanan perusahaan? "

3. Ideate
Selama tahap ketiga dari proses Thinking Desain, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda telah terbiasa memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan Anda telah menganalisis dan mensintesis pengamatan Anda di tahap Tentukan, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang solid ini dan anggota tim Anda dapat mulai 'berpikir di luar kotak' untuk mengidentifikasi solusi baru terhadap pernyataan masalah yang telah Anda buat, dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalahnya. Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea session biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin gagasan atau solusi masalah pada awal fase Ideation. Anda harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji gagasan Anda untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah, atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah.

5. Petunjuk Praktikum
Kerjakan berkelompok
Dikerjakan di jam teori dan praktikum
Menyiapkan PPT untuk presentasi dikelas teori
Setiap sesi praktikum, ditutup dengan laporan praktikum

6. Tugas Praktikum
Merangkum penjelasan tentang diskusi tanya jawab mengenai tugas akhir

7. Hasil Praktikum
Pertanyaan 1 : Bagaimana jika sebuah ide ketika di tengah perjalanan tidak bisa dilanjutkan atau tidak bisa dikerjakan dan sulit membuat sebuah judul?
Jawaban 1 : solusi yang perlu dipersiapkan ialah dengan menghindari pembuatan judul mendadak tanpa memikirkan dengan matang bagaimana pengerjaan produk tersebut. Selain itu, apabila mahasiswa tersebut mendadak dalam meminta bantuan dosen pembimbing dalam menentukan tugas akhir yang hendak dibuat, perlu dipahami terlebih dahulu bahwa mencari referensi tidak bisa memakan waktu hanya sehari. Dengan begitu, mulai dari saat ini perlu mencari referensi akan fokus tugas akhir yang akan dikerjakan.

Pertanyaan 2 : Apakah ada tugas akhir mengenai hologram?
Jawaban 2 : Mahasiswa lulusan MMB tahun 2017 bernama Amadea Wafi membuat Tugas Akhir mengenai 3D  untuk Hologram Penari Jawa.



Berikut ini Tampilan Visualisasi 3D untuk Hologram Penari Jawa



Adapun contoh hologram yang ditunjukkan dengan menggunakan cone dan tablet



8. Kesimpulan    :
Mengetahui tujuan akan tugas akhir yang akan dibuat semenjak saat ini sangat disarankan, karena dengan begitu mahasiswa dapat menggali informasi sebanyak-banyaknya ditambah dengan referensi tugas akhir yang sejenis dengan rancangan judul yang akan dibuat.

9. Referensi  :

Komentar

Postingan populer dari blog ini

3 PRINSIP ANIMASI

Staging Staging  adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu. Straight Ahead and Pose to Pose Straight ahead action  merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan. Pose to Pose  dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam

Prak 11 - Test Drive Motion Capture System

Ahmad Ryan Niko R. 4103171015 1. Tujuan Mahasiswa mampu membuat animasi 3D menggunakan motion capture system. 2. Alat OptiTrack Motive Body 3. Bahan - tanpa bahan 4. Dasar Teori    Motion capture adalah teknologi yang merekam pergerakan secara realistis                    (nyata)  dari model manusia ke dalam dunia digital dua dimensi atau tiga dimensi.                   Motion  capture ini dibantu oleh software perekaman gerakan sekaligus pengolahan               karakter  dan  digunakan dalam industri film atau animasi.     Di dalam pembuatan film, motion capture berarti merekam aksi dari aktor manusia         untuk menganimasi karakter digital ke model animasi komputer dua dimensi atau tiga             dimensi, termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan           ini biasa dikatakan sebagai performance capture.          Ada dua tipe motion capture yang dikenal dan sering digunakan, yaitu Optical               Motion Ca

Prak 10 - Prototype

1.     TUJUAN Memahami prototype design thinking dalam video. 2.     ALAT Laptop, buku catatan, bulpen, alat komunikasi, internet, smartphone. 3.     BAHAN     : Film Finding Dory.         4.     DASAR TEORI 1. Prototype Tim desain sekarang akan menghasilkan sejumlah versi produk atau fitur spesifik yang tidak mahal dan mudah ditemukan di dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototip dapat dibagi dan diuji di dalam tim itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah fase percobaan, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam prototipe dan, satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, atau ditolak berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik mengenai kendala